Trou du cul
Matériel : Jeu de 54 cartes
Type de jeu : Jeu de hasard, jeu séquentiel, jeu de défausse
Fiche du jeu
Nombres de joueurs : 3, 4, 5, 6, 7, 8, ou 9 joueurs
Type de jeu : Jeu de défausse
Règles :
En fonction du nombre de joueurs, le jeu se joue avec plus ou moins de cartes afin de pouvoir être distribué équitablement entre les joueurs.
3 joueurs : un jeu de 52 cartes et 2 Joker
4 joueurs : un jeu de 52 cartes
5 joueurs : deux jeux de 52 cartes et 1 Joker
6 joueurs : deux jeux de 52 cartes et 4 Joker
7 joueurs : deux jeux de 52 cartes et 1 Joker
8 joueurs : deux jeux de 52 cartes et 4 Joker
9 joueurs : deux jeux de 52 cartes et 4 Joker
Règles :
Le but de chaque joueur est de se débarrasser le plus rapidement possible de la totalité de ses cartes, comme dans le jeu du Pouilleux ou du Mistigri.
Lors du déroulement du jeu, la force relative des cartes est dans cet ordre (de la plus faible à la plus forte) : 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, Valet, Dame, Roi, As et 2.
Si une partie se joue avec un nombre réduit de cartes (32 cartes pour 4 joueurs et 30 cartes pour 3 joueurs), il est préférable d'appliquer l'ordre : 8, 9, 10, Valet, Dame, Roi, As, 7. Dans le cas d'une partie avec un jeu de 54 cartes, le joker devient la meilleure carte, devant le 2.
La première partie
Au début de la première partie, les rôles ne sont pas encore distribués. Un nombre égal de cartes est distribué à chaque joueur, les éventuelles cartes en trop pour assurer ce nombre égal de cartes sont identifiées publiquement et mises de côté. Le but de cette première partie n'est que d'assigner la hiérarchie de départ. Il est donc possible de ne pas la jouer et d'assigner la hiérarchie de départ autrement, par exemple selon l'ordre d'une carte piochée par chacun.
La partie se déroule de la façon suivante :
Les joueurs déposent leurs cartes dans le sens des aiguilles d'une montre ;
Le joueur venant après le joueur qui a distribué commence.
Le joueur pose de une à quatre cartes de même valeur. Un joker peut être utilisé pour faire des combinaisons de 2, 3 ou 4 cartes identiques ou être joué seul pour remplacer n'importe quelle valeur.
Le joueur qui suit peut décider soit de passer son tour, soit de jouer. Il doit pour ce faire « monter », c'est-à-dire poser un nombre de cartes identique au pli posé sur la table mais affichant une valeur supérieure (ainsi une paire de 10 doit être suivie au minimum par une paire de valets) ;
Lorsque tous les joueurs ont successivement passé leur tour, le joueur ayant joué en dernier commence un nouveau tour avec la combinaison de son choix ;
Si les dernières cartes posées appartiennent à un joueur qui est sorti de la partie, la main est récupérée par le joueur situé à sa gauche.
Il est interdit pour un joueur de finir par la carte « deux ».
La hiérarchie
À la fin de la partie, chaque joueur reçoit un titre :
Le premier ayant réussi à se débarrasser de toutes ses cartes devient le Président,
Le second le Vice-Président,
L'avant-dernier le Vice-Trou du cul,
Le dernier est le Trou du cul.
Les autres joueurs sont neutres
Les parties suivantes
À partir de la seconde partie d'une série, le Trou du cul devient le distributeur et les ajustements suivants sont faits une fois les cartes distribuées :
Le Trou du cul donne au Président ses deux meilleures cartes ; en retour, celui-ci lui donne deux cartes de son choix.
Le Vice-Trou du cul donne au Vice-Président sa meilleure carte ; en retour, celui-ci lui donne une carte au choix.
La partie se déroule ensuite de façon identique à la première partie. En fin de partie, répartir à nouveau les titres, comme expliqué dans la section précédente.
Jeu aux points
Il est possible de comptabiliser les points à l'issue de chaque tour de jeu. Ainsi, le joueur qui termine Président obtient par exemple 3 points, le Vice-Président en obtient 2, le Secrétaire 1, et le Trou du cul 0. Pour un nombre de joueurs n, le Président récoltera donc n-1, jusqu'au Trou du cul qui récoltera 0.
Lors d'un putsch réussi (voir variante ci-après), le putschiste récolte 1 point de plus qu'habituellement (donc 4 points lorsqu'il y a quatre joueurs, donc n points pour un nombre de joueurs n), tandis que s'il est raté, le putschiste en perd 1. La partie se termine lorsqu'un joueur atteint un nombre de points prédéterminé, le perdant étant celui qui aura récolté le plus petit nombre de points.