Uno
Matériel : Jeu de carte de Uno (108 cartes)
Type de jeu : Jeu de hasard, jeu séquentiel, jeu de défausse
Fiche du jeu
Nombres de joueurs : 2, 3, 4 ou 6
Type de jeu : Jeu de défausse
Materiel :
4 Joker
4 Super Joker
2 cartes inversion par couleur
2 cartes +2 par couleur
2 cartes passer par couleur
1 carte 0 par couleur
2 cartes numérotées de 1 à 9 par couleur
Règles :
Pour gagner au Uno, vous devez être le 1er à vous débarrasser de toutes vos cartes (à chaque manche afin de marquer des points). Les cartes que vos adversaires ont encore en mains vous rapportent plus de points. Les points se cumulent d’une manche à l’autre. Le premier joueur à obtenir 500 points est déclaré vainqueur.
Tout le monde pioche une carte. Le joueur obtenant le chiffre le plus élevé est le donneur (toute carte avec un symbole compte pour zéro). Le donneur bat les cartes et en distribue 7 par joueur. Les autres cartes sont placées faces cachées et forment la PIOCHE. La carte du dessus de la PIOCHE est retournée pour constituer le TALON.
REMARQUE : si une carte action (symboles) est retournée en début de TALON, voir le chapitre FONCTIONS DES CARTES ACTION.
Le joueur placé à gauche du donneur commence.
Le principe : les joueurs doivent recouvrir la carte visible du TALON par une carte : de même couleur ou portant le même numéro ou le même symbole que celle-ci (les symboles représentent des Cartes Action ou une carte Joker.
Si le joueur ne possède pas de carte lui permettant de jouer ou s'il choisit de ne pas jouer, il pioche une carte : Si cette carte peut être jouée, il a le droit de la poser. Sinon, il passe son tour et conserve cette carte supplémentaire.
Fonction des cartes actions :
Carte +2 : Lorsque cette carte est jouée, le joueur suivant doit piocher 2 cartes et passer son tour. Cette carte ne peut être jouée que sur une carte de la même couleur ou sur une autre carte +2. Si cette carte est retournée en début de jeu, la même règle s’applique.
Carte Inversion : Lorsque cette carte est jouée, le sens du jeu change (si le jeu évoluait vers la gauche, il doit désormais évoluer vers la droite et vice versa). Cette carte ne peut être jouée que sur une carte de la même couleur ou sur une autre carte Inversion. Si cette carte est retournée en début de jeu, le donneur joue en premier, puis le jeu continue vers la droite au lieu de la gauche.
Carte Passer : Lorsque cette carte est jouée, le joueur suivant doit passer son tour. Cette carte ne peut être jouée que sur une carte de même couleur ou sur une autre carte Passer. Si cette carte est retournée en début de jeu, le joueur à la gauche du donneur passe son tour et c’est au joueur suivant de commencer.
Carte Joker : Celui qui joue cette carte peut choisir de changer la couleur (il annonce son choix en posant la carte) ou de continuer dans la couleur demandée. Cette carte peut être jouée après n’importe quelle autre carte, même si le joueur a une autre carte qu’il peut jouer. Si c’est la première carte de la pioche, le joueur placé à gauche du donneur choisit la couleur de départ et joue la première carte.
Carte Super Joker : Celui qui joue cette carte peut choisir de changer la couleur et oblige le joueur suivant à piocher 4 cartes et à passer son tour.
Attention ! Un joueur ne peut jouer cette carte que s’il ne possède AUCUNE carte de la couleur demandée (mais il peut l’utiliser s’il possède une carte Action ou une carte de chiffre identique). Si c’est la première carte du jeu, le donneur doit la remettre dans la pioche et en tirer une autre.
REMARQUE : si un joueur pense qu’un adversaire l’a blufffé avec une carte Super Joker (c’est-à-dire que l’adversaire pouvait jouer une carte de la couleur demandée), il peut lui lancer un défi. Le joueur mis au défi doit alors montrer son jeu à celui qui le défie.
Si le joueur mis au défi est coupable, il doit tirer 4 cartes à la place du joueur initialement pénalisé.
Cependant, si le joueur mis au défi est innocent, le joueur doit tirer cartes + 2 autres cartes.
Fin d’une manche
Lorsqu’un joueur pose son avant-dernière carte, il doit immédiatement annoncer à voix haute "Uno" (qui signifie « un ») pour indiquer à ses adversaires qu’il n’a plus qu’une seule carte en main. S’il oublie et que l’un de ses adversaires le lui fait remarquer (en criant contre-uno) avant que le joueur suivant n’ait joué, il doit piocher deux cartes de pénalité.
La manche est finie lorsqu’un joueur a posé sa dernière carte. Les points sont comptés et les joueurs engagent la manche suivante.
Si la dernière carte jouée est une carte +2 ou un Super Joker, le joueur suivant doit piocher 2 ou 4 cartes. Ces cartes seront prises en compte dans le calcul des points.
Si la pioche est épuisée avant la fin d’une manche, le talon est mélangé et le jeu continue.
Le premier joueur à s’être débarrassé de toutes ses cartes se voit attribuer le nombre de points correspondant aux cartes que les autres joueurs ont encore en main.
Les points des cartes sont attribués comme suit :
Cartes numérotées (0 à 9) : …………………… valeur du chiffre indiqué
Carte +2 : ……………………………………………. 20 points
Inversion : ………………………………………….. 20 points
Passer : ……………………………………………….. 20 points
Joker : …………………………………………………. 50 points
Super Joker : ………………………………………. 50 points
Si à l’issue de la manche aucun joueur n’a atteint 500 point, les cartes sont battues et les joueurs commencent une nouvelle manche. Le vainqueur est le premier joueur à atteindre 500 points.