Uno Extrême
Matériel : Jeu de carte de Uno Extrême
Type de jeu : Jeu de hasard, jeu séquentiel, jeu de défausse
Fiche du jeu
Nombres de joueurs : 2, 3, 4 ou 6
Type de jeu : Jeu de levée
Materiel :
Jeu composé de 108 cartes et d'un distributeur de cartes fonctionant à pile. Détail des cartes :
4 Joker
2 cartes inversion par couleur
4 cartes poser tout
8 cartes appuyer deux fois
4 cartes coup extrêmes
2 cartes passer par couleur
2 cartes numérotées de 1 à 9 par couleur
Règles :
Pour gagner au Uno, vous devez être le 1er à vous débarrasser de toutes vos cartes (à chaque manche afin de marquer des points). Les cartes que vos adversaires ont encore en mains vous rapportent plus de points. Les points se cumulent d’une manche à l’autre. Le premier joueur à obtenir 500 points est déclaré vainqueur.
Tout le monde pioche une carte. Le joueur obtenant le chiffre le plus élevé est le donneur (toute carte avec un symbole compte pour zéro). Le donneur bat les cartes et en distribue 7 par joueur. Les autres cartes sont placées faces cachées et placés dans le distributeur à l'exception de la première carte qui constituera le talon. REMARQUE : si une carte action (symboles) est retournée en début de TALON, voir le chapitre FONCTIONS DES CARTES ACTION.
Au cours de la partie, tourner le Distributeur afin qu’il soit toujours dirigé vers la personne qui doit jouer. Les cartes ne sortent pas à chaque fois qu’un joueur appuie sur le bouton du Distributeur. Un « ding » est alors émis lorsqu’un joueur appuie correctement sur le bouton.
Le joueur placé à gauche du donneur commence.
Le principe : les joueurs doivent recouvrir la carte visible du TALON par une carte : de même couleur ou portant le même numéro ou le même symbole que celle-ci (les symboles représentent des Cartes Action ou une carte Joker.
Si le joueur ne possède pas de carte lui permettant de jouer ou s'il choisit de ne pas jouer, il doit appuyer sur le bouton du Distributeur (remplace la pioche). Si rien ne se passe, c’est au joueur suivant de jouer. Si des cartes sont distribuées, le joueur doit les ajouter à sa main. C'est ensuite au joueur suivant de jouer.
Si après avoir appuyé sur le bouton du Distributeur certaines cartes ont été retournées et sont visibles : Le joueur ayant appuyé sur le bouton doit prendre ces cartes et les ajouter à sa main.
Tout joueur suggérant à un autre joueur de jouer une carte doit appuyer 4 fois sur le bouton du Distributeur.
Fonction des cartes actions :
Poser tout d’une même couleur : Un joueur joue cette carte lorsqu’il souhaite poser toutes les cartes de même couleur de sa main. Si cette carte est retournée en début de jeu, le joueur à la gauche du donneur commence à jouer avec une carte de la même couleur ou bien une autre carte Poser Tout. Si cela n’est pas possible, il doit appuyer sur le bouton du Distributeur.
Carte Inversion : Lorsque cette carte est jouée, le sens du jeu change (si le jeu évoluait vers la gauche, il doit désormais évoluer vers la droite et vice versa). Cette carte ne peut être jouée que sur une carte de la même couleur ou sur une autre carte Inversion. Si cette carte est retournée en début de jeu, le donneur joue en premier, puis le jeu continue vers la droite au lieu de la gauche.
Carte Passer : Lorsque cette carte est jouée, le joueur suivant doit passer son tour. Cette carte ne peut être jouée que sur une carte de même couleur ou sur une autre carte Passer. Si cette carte est retournée en début de jeu, le joueur à la gauche du donneur passe son tour et c’est au joueur suivant de commencer.
Carte Joker : Celui qui joue cette carte peut choisir de changer la couleur (il annonce son choix en posant la carte) ou de continuer dans la couleur demandée. Cette carte peut être jouée après n’importe quelle autre carte, même si le joueur a une autre carte qu’il peut jouer. Si c’est la première carte de la pioche, le joueur placé à gauche du donneur choisit la couleur de départ et joue la première carte.
Joueur suivant appuie 2x : Le joueur suivant doit appuyer deux fois sur le bouton du Distributeur. Il doit ensuite passer son tour et c’est au joueur suivant de jouer. Si cette carte est retournée en début de jeu, le joueur à la gauche du donneur doit appuyer deux fois sur le bouton du Distributeur. Le jeu commence alors avec le joueur suivant (le second joueur à gauche du donneur).
Joueur suivant appuie 2x : Le joueur suivant doit appuyer deux fois sur le bouton du Distributeur. Il doit ensuite passer son tour et c’est au joueur suivant de jouer. Si cette carte est retournée en début de jeu, le joueur à la gauche du donneur doit appuyer deux fois sur le bouton du Distributeur. Le jeu commence alors avec le joueur suivant (le second joueur à gauche du donneur).
Coup extrême : Lorsque cette carte est retournée le joueur qui l’a jouée doit annoncer une couleur de son choix puis désigner n'importe quel joueur. Le joueur choisi doit appuyer sur le bouton du Distributeur. Le Distributeur est alors dirigé vers le joueur qui a été désigné. Le joueur à l’origine de l’attaque appuie deux fois sur le bouton. Le jeu continue avec le joueur suivant dans le sens de rotation en cours (le deuxième joueur à gauche – ou bien à droite en sens inverse – du joueur qui a retourné la carte Coup Extrême). Si la dernière carte d’un joueur est la carte Coup Extrême, il doit la jouer normalement avant de terminer la manche
Fin d’une manche
Lorsqu’un joueur joue son avant-dernière carte, il doit crier « UNO ». S’il ne le fait pas, il doit appuyer 2 fois sur le bouton du Distributeur (si les autres joueurs le remarquent évidemment).
La manche est finie lorsqu’un joueur a posé sa dernière carte. Les points sont comptés et les joueurs engagent la manche suivante.
Si la dernière carte jouée est une carte +2 ou un Super Joker, le joueur suivant doit piocher 2 ou 4 cartes. Ces cartes seront prises en compte dans le calcul des points.
Une fois que le TALON atteint une certaine hauteur (comme si le jeu de cartes était complet), battre de nouveau les cartes, recharger le Distributeur puis continuer à jouer.
Le premier joueur à s’être débarrassé de toutes ses cartes se voit attribuer le nombre de points correspondant aux cartes que les autres joueurs ont encore en main.
Les points des cartes sont attribués comme suit :
Cartes numérotées (0 à 9) : …………………… valeur du chiffre indiqué
Appuyer 2x : ……………………………… 20 points
Inversion : ………………………………………….. 20 points
Passer : ……………………………………………….. 20 points
Poser tout : ………………………………… 30 points
Joker : …………………………………………………. 50 points
Coup Extrême : …………………………. 50 points.
Si à l’issue de la manche aucun joueur n’a atteint 500 point, les cartes sont battues et les joueurs commencent une nouvelle manche. Le vainqueur est le premier joueur à atteindre 500 points.
PARTIE À DEUX JOUEURS
Carte Inversion : Jouer une carte Inversion revient à jouer une carte Passer. Le joueur qui joue une carte Inversion doit immédiatement jouer une autre carte.
Carte Passer : Le joueur qui joue une carte Passer doit rejouer immédiatement une nouvelle carte.
Appuyer 2x : Lorsqu’un joueur retourne une carte Appuyer 2 fois, le deuxième joueur doit appuyer deux fois sur le bouton du Distributeur. Ensuite, le premier joueur reprend la main.
JEU DÉFI
Score : Chaque joueur se voit attribuer le nombre de points correspondant aux cartes qu’il a en main.
Elimination : Lorsque l’un des joueurs a atteint un certain nombre de points, 500 par exemple, il est éliminé.
1v1 : Lorsqu’il ne reste plus que deux joueurs, ils jouent l’un contre l’autre (voir la section Partie à Deux Joueurs).
Points Limite : Lorsqu’un joueur atteint ou dépasse le nombre de
points limite, il a perdu.Gagnant : C’est le dernier joueur en course qui gagne.