8 Americain
Matériel : Jeu de 52 cartes
Type de jeu : Jeu de hasard, jeu séquentiel, jeu de défausse
Fiche du jeu
Nombres de joueurs : 2, 3, 4 ou 6
Type de jeu : Jeu de levée
Règles :
Le but de chaque joueur est de se débarrasser le plus rapidement possible de la totalité de ses cartes.
Le jeu peut se jouer en théorie avec autant de joueurs que l'on veut, mais il faut alors adapter le nombre de jeux de cartes en conséquence. Le jeu se joue généralement avec un ou deux jeux de 52 cartes (sans joker), mais il existe des variantes avec 32 cartes et avec ou sans Joker. À tour de rôle, un joueur distribue sept cartes une par une à chacun dans le sens des aiguilles d'une montre et retourne la première carte de la pioche.
Déroulement du jeu
Les joueurs jouent chacun leur tour dans le sens des aiguilles d'une montre (au début du jeu en tout cas aucune carte d'attaque ne peut être mise). Celui qui commence est à la gauche du donneur. À son tour, le joueur a le choix de jouer (c’est-à-dire de poser une carte sur le talon) soit une carte de la couleur de celle qui est en haut du talon, soit une carte de la même valeur, soit une carte joker à tout moment. Lorsqu'un joueur ne peut pas jouer de carte, il pioche une carte et passe son tour.
Certaines cartes déclenchent des changements dans le jeu (voir ci-dessous). Les joueurs sont tenus de s'y conformer.
Lorsqu'il ne reste plus qu'une carte dans la main d'un joueur, celui-ci doit annoncer « Carte » (ou cogner trois coups audibles sur la table de jeu). S'il ne le fait pas et que l'un de ses adversaires s'en rend compte (en annonçant par exemple « Contre-carte »), il doit piocher deux cartes. Il peut faire l'annonce de façon ostentatoire juste avant de poser son avant-dernière carte. Quand un joueur pose sa dernière carte le jeu s’arrête. Mais si la dernière carte est un Joker le jeu continue jusqu’à ce que quelqu’un ne puisse le contrer (Même si le joueur en question est celui qui n’a plus de cartes).
Quand la pioche est épuisée, on conserve la carte du haut du talon et on mélange le reste qui devient la nouvelle pioche. Dans certaines variantes, un joueur ne peut finir avec la carte 8.
Action des cartes
Les règles étant soumises à de très nombreuses interprétations, il convient de se mettre d'accord avant de commencer la partie. Plusieurs versions et pratiques existent (voir section Variantes) que l'on pourra modifier à sa guise afin de trouver le meilleur équilibre de jeu.
Joker : Fait piocher 4 cartes au joueur suivant, permet de stopper une attaque
As : Fait piocher 2 cartes au joueur suivant, peut aussi être joué après un as pour reporter l'attaque au joueur suivant qui devra piocher 2 cartes de plus et ainsi de suite.0
Le 8 : Permet de changer de couleur et de contrer l'As et le Joker.
Valet : Permet de changer le sens du jeu.
Le 10 : Oblige le joueur qui le pose à rejouer
Le 7 : Saute le tour du joueur suivant
As et Valet combiné : Fait piocher 6 cartes au joueur suivant.
Le 5 : Donne une carte au joueur de son choix.
Si trois cartes de même rang et sans effets sont posées à la suite, celui ayant posé la troisième peut demander au suivant de compléter : s'il ne possède pas la quatrième, il pioche deux cartes; dans le cas contraire, il rejoue et celui qui a demandé la complète pioche.
Compte des points en positif :
Seuls les trois premiers joueurs qui se débarrassent de leurs cartes obtiennent des points :
50 pour le premier
20 pour le deuxième
10 pour le troisième
La partie se joue en 200 ou 500 points.
Compte des points en négatif :
Lorsque l'un des joueurs a gagné, on compte les points restés en main des autres joueurs ainsi :
Roi ou Dame : 10 points
carte normale (9, 6, 5, 4, 3) : sa valeur ordinale
carte à effet « moyen » (Valet, 10, 7) : 20 points
carte à effet « fort » (As ou 8) : 50 points
La partie se joue en 50 ou 100 points. Le gagnant est celui qui totalise alors le moins de points.