Manille
Matériel : Jeu de 32 cartes
Type de jeu : Jeu de hasard, jeu séquentiel, jeu de levée
Fiche du jeu
Nombres de joueurs : 2, 3, 4 ou 6
Type de jeu : Jeu de levée
Règles :
Les règles qui suivent sont celles de la manille muette. Elles servent de base à toutes les variantes. La manille muette tire son nom du fait que les joueurs n'ont absolument pas le droit de parler sur le coup.
Pour chacune des quatre couleurs – pique, cœur, carreau, trèfle –, les cartes suivent l'ordre hiérarchique descendant suivant : 10, As, Roi, Dame, Valet, 9, 8, 7. Le dix est la carte la plus forte ; elle est appelée manille. L'as est la carte suivante et porte le nom de manillon.
Chaque carte vaut un nombre de points qui dépend de son rang. Soit 5 pour le dix, 4 pour l'as, 3 pour le roi, 2 pour la dame et 1 pour le valet. Les autres cartes ne valent aucun point. Le nombre total de points contenus dans le jeu de 32 cartes est donc égal à 60.
Le jeu est mélangé et coupé d'au moins deux cartes. Le donneur distribue ensuite 8 cartes, 4 par 4, en commençant par le joueur situé à sa droite et en tournant dans le sens inverse des aiguilles d'une montre2.
Le donneur retourne la dernière carte qui lui revient, et la laisse visible jusqu'à ce que la première levée soit faite. La couleur de cette carte, appelée retourne, détermine l'atout – pique, cœur, carreau ou trèfle.
Le joueur situé à droite du donneur joue la première carte pour la première levée, et pour les levées suivantes c'est celui qui a fait la dernière levée qui joue en premier. Chacun joue à son tour dans le sens inverse des aiguilles d'une montre en suivant les règles du jeu de la carte.
Jeu de la carte
Quand un joueur possède la couleur demandée :
Il est obligé de jouer une carte de cette couleur – cette action s'appelle fournir.
S'il le peut, il est obligé de jouer une carte de cette couleur, plus forte que celle jouée par l'adversaire – cette action s'appelle monter.
Quand un joueur ne possède pas de la couleur demandée et que l'adversaire est maître :
Il doit jouer un de ses atouts – il coupe.
Si l'adversaire a lui-même coupé, il doit surcouper en jouant un atout plus fort.
S'il ne peut pas être maître à son tour – qu'il ait de l'atout ou qu'il n'en ait pas –, il peut jouer la carte qu'il souhaite – cette action s'appelle se défausser.
Quand un joueur ne possède pas de la couleur demandée et que son partenaire est maître :
Il peut, à sa guise, couper ou se défausser.
Levées et plis
Les quatre joueurs ayant joué leur carte, celui qui a mis l'atout le plus fort, ou, à défaut d'atout, celui qui a mis la carte la plus forte dans la couleur demandée, fait la levée. Il lève les quatre cartes et les plie devant lui faces cachées. Les quatre cartes de la levée ainsi rassemblées constituent ce que l'on appelle un pli.
Les plis réalisés par une équipe sont conservés par un seul des deux joueurs de cette équipe, et doivent être placés en croix, les uns sur les autres pour bien les distinguer.
Le joueur qui vient de faire la levée joue en premier pour la suivante – on dit qu'il a la main.
Seul le dernier pli réalisé peut être consulté, mais il ne peut l'être que par le joueur à qui c'est le tour de jouer.
Décompte des points
Les points sont marqués à deux périodes du coup :
Juste après avoir distribué les cartes, le donneur retourne la dernière carte – elle lui appartient. Si cette carte est marquante, l'équipe du donneur en ajoute immédiatement les points à son compte.
Une fois le coup terminé – les huit levées sont faites –, on compte les points faits par chaque équipe en additionnant les points des cartes ramassées ainsi qu'un point par pli réalisé. Il y a donc 68 points au total : 60 points pour la valeur des cartes + 8 points pour les plis. L'équipe ayant le plus de points, marque le nombre de points au-delà de 34 (exemple : si l'équipe A a 10 points et l'équipe B 54, celle-ci gagne et marque 20 points), l'autre ne marque rien. Si les deux équipes ont le même total (soit 34 points sur un total de 68), le coup est nul et aucune équipe ne marque.
Les points de la carte retournée peuvent ainsi être comptés deux fois : une première au moment de la retourne par l'équipe du donneur, et une deuxième à la fin du coup par l'équipe qui l'a dans ses plis.
Fin de la partie
Il existe plusieurs manières de jouer une partie de manille. La plus classique consiste à jouer deux manches de 34 points, et en cas d'une manche gagnée par chaque équipe, une belle – manche pour se départager – de 44 points. C'est ce que l'on appelle la partie liée.
On peut aussi jouer une partie sèche, c'est-à-dire en une seule manche de 34 points ou de 44 points.
Il est à noter que les points de retourne, étant marqués immédiatement, peuvent terminer une manche sans avoir à jouer le coup pour lequel la distribution a été faite.
Incidents
Si une de ces règles du jeu de la carte n'est pas respectée, on dit qu'il y a renonce. Le coup est alors annulé et le camp qui a renoncé est pénalisé.
Si un des camps a renoncé ou triché, le coup est annulé et le camp adverse marque le maximum de points possible sur le coup soit 34 points.