Papayoo

Matériel : Jeu de Tarot ou Jeu de Papayoo

Type de jeu : Jeu de hasard, jeu séquentiel, jeu de levée

Fiche du jeu

Nombres de joueurs : 3, 4, 5, 6, 7, 8

Type de jeu : Jeu de levée

Durée : 30 minutes

Matériel :

Règles :

Le donneur change à chaque tour ; il distribue de la manière suivante :

Après avoir rangé leurs jeux, les joueurs procèdent à l’écart. Chacun se débarrasse des cartes de son choix en retirant de son jeu un certain nombre de cartes (5 cartes à 3 et 4 joueurs, 4 cartes à 5 joueurs et 3 cartes sinon). Chaque joueur les pose ensuite faces cachées, devant son voisin de gauche. Il est impératif de donner l’écart à son voisin de gauche avant de prendre connaissance des cartes de l’écart arrivant de son voisin de droite.

Quand tous les joueurs ont procédé à l’écart, le donneur lance le dé qui détermine la couleur du Papayoo (ou alors il tire un des quatre roi au hasard si la partie est jouée avec un jeu de Tarot). Si par exemple le dé indique Pique, le 7 de Pique est le Papayoo et vaut 40 points pour cette manche.

Le donneur entame le premier pli en lançant la carte de son choix, face visible, au centre de la table. Les autres joueurs jouent ensuite chacun à leur tour dans le sens horaire, en suivant impérativement la couleur demandée par le premier (mais il n’est pas impératif de jouer une carte de plus forte valeur). Le Payoo doit être considéré comme une cinquième couleur, au même titre que le cœur, le pique, le trèfle ou le carreau. Si un joueur n’a pas en main la couleur demandée, il se défausse de toute autre carte de son choix. Celui qui a joué la plus forte carte dans la couleur demandée ramasse le pli et entame le pli suivant. Si aucun joueur ne peut suivre dans la couleur demandée, c’est le joueur qui a entamé qui ramasse le pli.

A l’issue du dernier pli, les joueurs comptent leurs points. Chaque Payoo vaut sa propre valeur, le Papayoo vaut 40 points et les autres cartes ne valent rien. Le total des scores de la manche doit faire 250. On additionne ces points à ceux des donnes précédentes.

Les joueurs fixent en début de partie le nombre de manches qu’ils souhaitent jouer (4 manches durent environ 30 minutes). Celui qui a le moins de points à l’issue de la dernière manche est déclaré vainqueur.

Au moment de l’écart, il ne faut pas oublier qu’écarter totalement une couleur pour se créer de meilleures possibilités de défausse, c’est aussi prendre le risque de se retrouver avec un 7 et/ou un 9 et/ou un 10 « secs » provenant de l’écart du voisin !

Pour éviter de faire un pli, il est souvent tentant de jouer des cartes inférieures à celles des joueurs précédents ; il faut pourtant savoir « prendre quelques points » dès les premiers tours, quand l’enjeu n’est pas trop lourd, pour se débarrasser de ses plus fortes cartes et en garder de plus faibles pour les tours suivants; cela peut même être très opportun pour le dernier joueur, car il connait clairement la valeur du pli.