Piquet

Matériel : Jeu de 32 cartes

Type de jeu : Jeu de hasard, jeu séquentiel, jeu de levée

Fiche du jeu

Nombres de joueurs : 4

Type de jeu : Jeu de levée

Règles :

Les cartes de la plus forte à la moins forte sont : L'as, le roi, la dame, le valet, le 10, le 9, le 8 et le 7.

L'as vaut 11 points, chaque figure 10 points. Les autres cartes valent le chiffre qu'elles indiquent. La valeur des cartes n'est utilisée qu'une seule fois au cours d'un coup : lorsque les joueurs évaluent le point que contient leur jeu (voir plus bas).

Chaque joueur tire une carte, celui qui tire la plus basse devra donner le premier. Les rôles seront inversés à chaque donne suivante. Le donneur mélange les cartes et les fait couper d'au moins deux cartes par son adversaire, il les distribue ensuite par deux ou par trois jusqu'à ce que chacun en ait douze. Ce nombre de deux ou trois devra être respecté pour le reste de la partie à moins d'un accord préalable entre les joueurs.

L'écart

Le premier joueur écarte de son jeu une à cinq cartes qu'il ne souhaite pas garder ; il est tenu d'en écarter au moins une. Il en pioche autant dans le talon afin d'en avoir toujours douze en main. S'il ne prend pas toutes les cinq cartes auxquelles il a droit, il est autorisé à regarder celles qu'il laisse au-dessus du talon. Par exemple, s'il en prend trois il jette un coup d'œil aux deux suivantes. Le dernier à son tour prend autant de cartes qu'il souhaite dans le reste du talon — il reste entre trois et sept cartes selon ce qu'a décidé le premier — après avoir mis de côté le même nombre de ses cartes. Il doit lui aussi en échanger au moins une. S'il choisit d'en laisser il peut les regarder à condition que son adversaire les voie aussi. S'il ne les regarde pas, son adversaire non plus.

Si un joueur n'a reçu lors de la donne aucune figure, on dit qu'il a cartes blanches. Il marque pour cela dix points s'il en fait l'annonce juste avant de faire son écart ; il doit en outre brièvement montrer ses cartes à son adversaire afin que celui-ci vérifie la validité de l'annonce.

Il s'ensuit alors une phase de déclaration : le premier joueur dit quelles combinaisons il a pu former avec ses cartes, le second lui annonçant à chaque fois s'il en a de meilleures en main.

Ces combinaisons sont au nombre de trois :

La déclaration

La phase de déclaration se déroule comme suit : le premier en cartes commence par donner la valeur de son point. Si son adversaire n'a pas mieux, il lui répond qu'il est bon. Si son point est du même montant, il lui dit qu'il est égal et s'il est supérieur, il lui dit qu'il n'est pas bon sans pour l'instant donner la valeur du sien.

Le premier déclare ensuite sa séquence la plus forte, s'il en possède. Le dernier lui dit alors si elle est bonne ou non en fonction de ce qu'il a en main. S'il possède une séquence de même longueur il fait préciser la hauteur de celle du premier en cartes afin de savoir laquelle est la meilleure. Dans ce dernier cas de figure, si les deux séquences sont de même hauteur elles s'annulent mutuellement.

On procède de la même façon pour les quatorze et les brelans. Un quatorze d'as battant un quatorze de rois, etc. Un quatorze de dix bat trois as, rois, etc.

Le comptage des annonces

Le premier expose alors les unes après les autres ses combinaisons valides et compte à haute voix les points qu'elles lui ont rapportés. Il joue alors la carte de son choix pour le premier pli et ajoute 1 à son score s'il s'agit d'une carte marquante (voir plus bas le jeu de la carte). Le second à son tour expose ses combinaisons et additionne ses points à voix haute. Notez que c'est à ce moment, juste avant d'exposer ses combinaisons, qu'un joueur ayant cartes blanches compte ses dix points s'il a bien présenté son jeu avant de faire son écart. On n'est toutefois pas obligé de présenter les trois cartes ou les quatorze lorsqu'on les compte, on se contente de préciser quelle est la carte manquante dans un groupe de trois.

Notez qu'en plus de la combinaison la plus forte de son jeu, un joueur peut également ajouter les points donnés par les combinaisons inférieures même si celles-ci sont plus faibles que la séquence la plus forte de l'adversaire.

Par exemple : le premier a annoncé un point de 49, une quatrième majeure et un brelan d'as. Le dernier a un point de 41, une tierce au roi et un quatorze de 10. Le premier compte 5 pour le point, 4 pour la quatrième, il montre également une tierce au valet et ajoute donc 3 points à son total. Il joue sa première carte et accuse donc un score de 13 points. C'est alors que le dernier compte son quatorze de 10 et 3 rois pour un total de 17 points. Il reprend ses cartes en main et joue à son tour.

Le jeu de la carte

Il n'y a pas d'atout au piquet. On doit fournir à la couleur demandée ; on ne peut que se défausser si on n'a pas de carte dans cette couleur. L'ordre des cartes de la plus forte à la moins forte est : as, roi, dame, valet, dix, neuf, huit, sept.

Le joueur qui joue la première carte d'un pli marque 1 point (qu'il ajoute oralement aux points déjà marqués en annonces). On peut également marquer 1 point si on remporte le pli entamé par l'adversaire. On comprend donc que sur une même levée, les deux joueurs peuvent chacun marquer 1 point. Celui qui remporte le dernier pli marque 1 point supplémentaire. Autrement dit, le dernier pli vaut au total deux points.

Le joueur qui a remporté plus de plis que son adversaire marque 10 points pour la carte. Si les plis sont également partagés, personne ne marque quoi que ce soit.

Les hasards sont au nombre de trois :

À la fin de chaque donne, le score de chaque joueur est écrit sur une feuille de papier. Chaque joueur recommencera donc à compter de zéro pour la donne suivante. Les scores sont additionnés au fur et à mesure, le gagnant est celui qui atteint le premier le score convenu préalablement, traditionnellement 100.