Whist

Matériel : Jeu de 52 cartes

Type de jeu : Jeu de hasard, jeu séquentiel, jeu de levée

Fiche du jeu

Nombres de joueurs : 4

Type de jeu : Jeu de levée

Règles :

Le whist original se joue à quatre joueurs, en deux équipes croisées de deux joueurs, avec un jeu de 52 cartes, dont l'ordre décroissant dans chaque couleur est : as, roi, dame, valet, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2.

Le whist étant d'origine anglaise, la distribution des cartes et le jeu de la carte se font dans le sens horaire — ceci est contraire à la tradition française.

Le donneur distribue 13 cartes à chacun, une par une, retournant la dernière, qui lui appartient. La couleur de cette carte retournée est celle de l'atout pour ce coup. Pour la première levée du coup, le premier à jouer est le joueur placé à gauche du donneur, et pour les levées suivantes, c'est celui qui a fait la dernière levée.

Le jeu de la carte est simple, consistant à fournir obligatoirement de la couleur demandée, et dans le cas où un joueur n'en a pas en main, il peut jouer la carte qu'il veut sans être obligé de couper. On n'est jamais obligé de monter en jouant une carte plus forte en quelque couleur que ce soit, y compris en atout.

Celui des quatre joueurs qui a joué le plus fort atout ou, à défaut d'atout, celui qui a joué la plus forte carte de la couleur demandée, fait la levée. Les levées sont conservées pliées devant un seul des deux joueurs de chaque équipe. Les plis ainsi constitués sont placés les uns sur les autres à demi croisés, afin que chacun puisse aisément les compter.

Décompte des points

Chaque levée au-dessus de la sixième compte pour 1 point, les six premières ne comptent pas. Sur un coup, une équipe doit donc faire au moins sept levées pour comptabiliser des points. Le maximum de points de levées qui peut être fait sur un coup est égal à 7. Lorsqu'une équipe parvient à faire les treize levées, on dit qu'elle a fait le chelem (francisation du mot anglais slam).

Les quatre plus hauts atouts — as, roi, dame, valet — sont appelés les honneurs. Si une équipe, durant un coup, a joué trois des quatre honneurs, elle gagne 2 points ; elle en gagne 4, si elle a joué les quatre.

Le whist se joue à la base en une partie liée, nommée robre — francisation du mot anglais « rubber ». Un robre consiste en deux manches de 10 points, gagnées par la même équipe. Si une équipe gagne les deux premières manches, elle gagne le robre, sinon on joue une troisième manche — appelée belle en français — pour départager les deux équipes. Une partie de whist se joue par convention entre les joueurs en un ou plusieurs robres.

Gains

Une manche est terminée lorsqu'une équipe a atteint, ou dépassé, 10 points par les levées et les honneurs. Cependant, les points d'honneurs comptent après ceux des levées, de sorte que si les deux équipes atteignent simultanément les 10 points, c'est celle qui a compté les points de levées qui gagne la manche.

Il existe une exception à la priorité des points de levée : lorsqu'une équipe, au début d'un coup, a totalisé exactement 8 points, le joueur de cette équipe qui a en main trois honneurs, en fait valoir immédiatement les 2 points, et l'équipe gagne la manche sans avoir à jouer le coup ; si dans le même cas de figure, un des joueurs de l'équipe n'a que deux honneurs en main, il peut, à son tour de jouer, demander à son partenaire s'il en possède un troisième — cela s'appelle chanter, ou appeler — et si celui-ci lui répond affirmativement, les deux joueurs montrent leurs trois honneurs et marquent ainsi 2 points qui leur donnent le gain de la manche. Si personne n'a voulu chanter, les éventuels honneurs, à la fin du coup, se compteront après les levées.

Une équipe qui gagne une manche alors que l'autre a totalisé au moins 5 points, marque 1 point de manche ; si l'équipe perdante a totalisé de 1 à 4 points, l'équipe gagnante marque 2 points de manches ; si l'équipe perdante n'a compté aucun point, l'équipe gagnante marque 3 points de manche.

Gains du robre, récapitulation des gains, paiements

L'équipe qui gagne un robre, marque généralement 2 points de robre — cela dépend des conventions entre joueurs.

À la fin d'un robre, on totalise, pour chaque équipe, les points de manches et ceux du robre, et l'équipe qui a le plus grand total l'emporte sur l'autre, de la différence de points entre les deux équipes.

Lorsque le whist était joué pour de l'argent, les joueurs convenaient, avant d'entamer un robre, de la valeur monétaire à attribuer au point. À la fin d'un robre, chaque joueur de l'équipe gagnante se faisait payer par le joueur placé à sa gauche une somme d'argent égale à la différence de points entre les deux équipes multipliée par la valeur monétaire du point.